Thế giới game console không hề xa lạ với những tính năng kỳ quặc và độc đáo. Một số trong số đó đã bất ngờ trở thành yếu tố “hái ra tiền” và định hình thị trường, trong khi số khác nhanh chóng rơi vào quên lãng vì nhiều lý do. Tuy nhiên, không phải mọi ý tưởng hay ho đều nhận được sự công nhận xứng đáng. Thậm chí, một vài tính năng xuất sắc nhất trong lịch sử phần cứng chơi game console lại bị bỏ quên hoặc không được tận dụng đúng mức, để lại nhiều tiếc nuối về những tiềm năng chưa được khai thác.
Bài viết này sẽ đưa bạn trở lại quá khứ để khám phá 5 tính năng phần cứng tuyệt vời trong lịch sử game console, vốn đã bị “ngó lơ” một cách đáng tiếc, và phân tích lý do tại sao chúng không thể tỏa sáng rực rỡ như đáng lẽ phải thế.
5. Nintendo 3DS và Thế Giới Thực Tế Tăng Cường (AR) Tiềm Năng
Nhân vật Mii tương tác trong chế độ AR Games trên máy Nintendo 3DS
Khi Nintendo 3DS lần đầu ra mắt, camera thực tế tăng cường (AR) của nó ban đầu dường như là một trong những tính năng hứa hẹn nhất của chiếc máy chơi game cầm tay này. Nếu bạn chưa quen thuộc với AR, đây là công nghệ cho phép phần mềm phủ một lớp mô hình 3D ảo lên màn hình hiển thị của camera, khiến các vật thể và nhân vật ảo xuất hiện như thể chúng đang hiện diện trong không gian thế giới thực. Công nghệ này đã được ứng dụng rộng rãi trong các ứng dụng di động như Google Search’s 3D viewer hay tựa game đình đám Pokémon GO.
Một trong những ứng dụng tốt nhất của camera AR trên 3DS là AR Games, một bản demo công nghệ được cài đặt sẵn trong hệ thống. Bằng cách quét các thẻ AR đi kèm với 3DS, AR Games biến môi trường xung quanh bạn thành một sân khấu cho các trò chơi nhỏ như bắn cung, mini-golf, câu cá, và nhiều tiện ích nhỏ khác. Một số thẻ AR đặc biệt còn cho phép bạn chụp ảnh các nhân vật Nintendo mang tính biểu tượng, bao gồm cả các nhân vật Mii do chính bạn tạo ra.
Tương tự, các chế độ AR cũng xuất hiện trong nhiều trò chơi 3DS khác, mặc dù hầu hết chúng chỉ sử dụng camera AR như một thư viện 3D hoặc chế độ chụp ảnh cho nhân vật. Các tựa game như Bravely Default và Kid Icarus: Uprising thậm chí còn phát hành các thẻ AR đặc biệt theo chủ đề của vật thể và nhân vật trong game của họ, nhưng ngay cả những thẻ này cũng chỉ được sử dụng riêng trong các chế độ chụp ảnh.
Ngoài ra, có một số game AR trên 3DS không yêu cầu thẻ AR. Face Raiders—một ứng dụng khác được cài đặt sẵn trên 3DS—là một trò chơi bắn súng trong đó bạn chiến đấu với những kẻ thù bay lượn dựa trên hình ảnh người trong thư viện ảnh của bạn. Tương tự, trò chơi kinh dị Spirit Camera: The Cursed Memoir—một phần phụ của series Fatal Frame—yêu cầu người chơi sử dụng camera 3DS để chụp ảnh những linh hồn sát nhân đang ẩn nấp trong môi trường thế giới thực của họ.
Mặc dù camera AR không được sử dụng nhiều, nhưng các trò chơi hỗ trợ nó luôn mang lại trải nghiệm thú vị. Việc nhìn thấy một con rồng xuất hiện trên mặt bàn bếp của bạn hoặc tạo dáng cho các nhân vật để chụp những bức ảnh ngộ nghĩnh chưa bao giờ lỗi thời, ngay cả sau gần 15 năm kể từ khi 3DS ra mắt. Tuy nhiên, sau thành công vang dội của Pokémon GO và vô số trò chơi lấy cảm hứng từ nó, rõ ràng AR phù hợp hơn với các tựa game di động.
4. Wiimote: Khả Năng Lưu Trữ Dữ Liệu Tiện Lợi Bị Bỏ Quên
Tay cầm Wii Remote, Wii Motion Plus và Wii Nunchuk còn hoạt động, đã ngả màu theo thời gian
Vào thời điểm mà các console khác bắt đầu chuyển trọng tâm sang chơi game trực tuyến, Nintendo Wii lại tạo sự khác biệt với sự hỗ trợ nhất quán cho chế độ chơi nhiều người cục bộ (local multiplayer). Cùng với thư viện khổng lồ các trò chơi co-op và đối kháng cục bộ, tay cầm Wii—còn được gọi là “Wiimote”—còn sở hữu một tính năng chơi nhiều người tiện lợi mà hầu hết người chơi đều bỏ qua.
Wiimote bao gồm một chip bộ nhớ EEPROM 16 kilobyte, có thể được sử dụng để lưu dữ liệu người dùng trực tiếp vào tay cầm. Hai kilobyte có sẵn để lưu trữ tối đa 10 nhân vật Mii, cho phép bạn sử dụng các nhân vật tùy chỉnh yêu thích của mình trên console của người khác mà không cần phải tạo lại từ đầu.
Bốn kilobyte khác có thể được sử dụng để lưu trữ các dữ liệu khác từ các trò chơi cụ thể. Không có nhiều trò chơi sử dụng chip bộ nhớ của Wiimote, nhưng nó chủ yếu được dùng trong các game cho phép bạn tạo và chia sẻ nhân vật tùy chỉnh hoặc các nội dung do người dùng tạo khác.
Monster Hunter Tri và Carnival Games: Mini Golf cho phép bạn lưu trữ các avatar được tạo bằng công cụ tạo nhân vật của chúng. My Sims Racing và Fortune Street có các tùy chọn tùy chỉnh tương tự, nhưng cũng cho phép bạn truy cập nội dung mở khóa được lưu trữ trên tay cầm. Các trò chơi đối kháng như Pokémon Battle Revolution và 2010 FIFA World Cup South Africa cho phép bạn chuyển toàn bộ đội hình vào Wiimote để đối đầu với những người chơi khác.
Có những ứng dụng khác cho bộ nhớ của Wiimote, chẳng hạn như khả năng lưu một bố cục điều khiển tùy chỉnh trong Super Smash Bros. Brawl, nhưng tính năng này phần lớn bị bỏ qua trong suốt vòng đời của Wii. Dù là do sự phổ biến ngày càng tăng của chế độ chơi trực tuyến hay việc hầu hết chủ sở hữu Wii thậm chí không biết tính năng này tồn tại, bộ nhớ tích hợp trên tay cầm này đã không bao giờ trở lại trên các hệ máy console sau này của Nintendo.
3. Microphone Tích Hợp Của Nintendo Famicom: Sáng Tạo Vượt Thời Đại
Hệ máy chơi game console Nintendo Famicom phiên bản Nhật Bản
Nhiều năm trước khi GameCube và PlayStation 2 cố gắng mang đến các trò chơi điều khiển bằng giọng nói của riêng họ, Nintendo đã tích hợp một microphone có chức năng đáng ngạc nhiên cho một trong những console gia đình đầu tiên của mình, chiếc Family Computer (còn được gọi là “Famicom”). Console độc quyền tại Nhật Bản này có hai tay cầm được nối dây cố định, một tay cầm có quyền truy cập vào các nút “Start” và “Select”, và tay cầm còn lại chứa một microphone tích hợp.
Microphone của Famicom chủ yếu được sử dụng cho các yếu tố lối chơi nhỏ lẻ và các tính năng bí mật. Ví dụ, một số kẻ thù trong phiên bản tiếng Nhật của The Legend of Zelda dễ bị tổn thương bởi tiếng ồn lớn và có thể bị choáng nếu bạn hét vào tay cầm thứ hai. Tương tự, bạn có thể “đàm phán” với các thương nhân trong Kid Icarus bằng cách nói vào microphone. Các trò chơi Famicom khác cũng tìm thấy những cách sử dụng microphone thông minh tương tự.
Mặc dù microphone của Famicom là một tính năng cực kỳ đổi mới—đặc biệt đối với một console 8-bit ra mắt vào năm 1983—nhưng những hạn chế kỹ thuật của nó đã khiến nó trở thành một bổ sung khá vô nghĩa cho tay cầm. Microphone được thiết kế để phát hiện tiếng ồn, nhưng tính hữu dụng của nó bị hạn chế bởi khả năng không thể phân biệt các từ hoặc cụm từ cụ thể. Ngay cả đối với các trò chơi yêu cầu người chơi nói những câu cụ thể (hoặc hát cả bài hát, như trong trường hợp của tựa game Takeshi’s Challenge khét tiếng), thì việc bạn có làm theo hướng dẫn hay chỉ đơn giản là hét lên cũng không quan trọng—mic Famicom không thể phân biệt được.
Microphone của Famicom quá đơn giản để trở thành một tính năng đột phá. Hầu hết các nhà phát triển đã chọn bỏ qua nó, và microphone đã bị loại bỏ hoàn toàn khi Famicom được phát hành ở thị trường quốc tế với tên gọi Nintendo Entertainment System (NES).
2. Sega Genesis và Khả Năng Liên Kết Hệ Thống Đáng Kinh Ngạc
Máy chơi game Sega Genesis cùng một số băng game và tay cầm điều khiển
Giữa những năm 90 chứng kiến sự ra đời của chế độ chơi nhiều người thông qua liên kết hệ thống (system-link multiplayer) trong các trò chơi console. Chúng lần đầu tiên xuất hiện vào năm 1993 với cáp Jaglink của Atari Jaguar, và sau đó thực sự bùng nổ vào năm 1995 với PlayStation đời đầu. Tuy nhiên, một trong những hệ máy áp dụng sớm nhất và bị lãng quên nhất từ kỷ nguyên này chính là Sega Mega Drive/Genesis và cáp “Link-up” của nó.
Genesis có thể không phải là console đầu tiên hỗ trợ liên kết hệ thống, nhưng nó đáng chú ý vì là hệ thống 16-bit duy nhất sử dụng tính năng này. Cáp liên kết này không phải là một sản phẩm chính thức của Sega, mà thay vào đó được sản xuất bởi Technopop cho trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất năm 1994 của họ, Zero Tolerance. Vì Sega chưa bao giờ có kế hoạch để Genesis hỗ trợ chế độ chơi nhiều người liên kết hệ thống, cáp liên kết này được cắm vào console thông qua cổng tay cầm thứ hai của nó.
Cáp Link-up của Technopop ban đầu được dự kiến sẽ hỗ trợ nhiều trò chơi hơn—bao gồm cả phần tiếp theo bị hủy bỏ của Zero Tolerance có tên “Beyond Zero Tolerance“—nhưng những kế hoạch này đã không thành hiện thực. Lý do lớn là vì cáp Link-up được phát hành khá muộn trong vòng đời của Genesis—chỉ vài tháng trước khi PlayStation và Sega Saturn ra mắt. Việc sử dụng cáp liên kết này yêu cầu hai máy console Genesis, hai bản sao của Zero Tolerance, hai màn hình riêng biệt và một người khác sẵn lòng trải qua những rắc rối này cũng là một rào cản lớn.
Sự hấp dẫn của cáp Link-up đến quá muộn để tìm được khán giả, vì hầu hết người chơi đã bắt đầu hướng tới thế hệ console tiếp theo. Bất chấp thời gian sử dụng ngắn ngủi, cáp Link-up là một minh chứng thú vị về tiềm năng chơi nhiều người chưa được khai thác của Genesis. Hãy tưởng tượng bạn có thể chơi Sonic the Hedgehog 2 mà không bị buộc phải chia sẻ cùng một màn hình. Mặc dù các bản mod và giả lập đã biến điều đó thành hiện thực, nhưng Genesis đã đi trước thời đại nếu nó mang lại trải nghiệm đó vào những năm 90.
1. VMU của Dreamcast: Thẻ Nhớ Đa Năng Tốt Nhất Mọi Thời Đại
Hệ máy Sega Dreamcast với tay cầm, thẻ nhớ VMU và đĩa game Space Channel 5
Các thẻ nhớ thường không có chức năng nào khác ngoài việc… lưu trữ dữ liệu, nhưng thiết bị bộ nhớ trực quan (VMU) của Sega Dreamcast lại là một điều gì đó đặc biệt. VMU có màn hình LCD và đóng vai trò vừa là một thẻ nhớ truyền thống, vừa là một hệ thống chơi game di động. Không giống như hầu hết các thẻ nhớ khác, VMU cắm vào tay cầm của Dreamcast chứ không phải vào bản thân console. Mỗi tay cầm Dreamcast có hai khe cắm thẻ nhớ ở phía trên, và việc cắm VMU vào khe cắm phía trước nhất cho phép nó hoạt động như một màn hình thứ hai.
Một số trò chơi Dreamcast sử dụng màn hình LCD của VMU để hiển thị thông tin hữu ích trong quá trình chơi. Dino Crisis và các trò chơi Resident Evil khác nhau hiển thị máu và đạn hiện tại của nhân vật trên màn hình LCD. Tương tự, tựa game “bullet hell shooter” kinh điển Ikaruga sử dụng VMU để hiển thị bộ đếm combo cho các lần tiêu diệt kẻ thù liên tiếp. Shenmue—một tựa game kinh điển khác của Dreamcast—thậm chí còn hiển thị các lệnh nhập để thực hiện các đòn tấn công mới học được một cách tiện lợi.
Khi không được cắm vào tay cầm, VMU hoạt động như một trình quản lý tệp di động và một hệ thống chơi game cầm tay. Bạn có thể tải các trò chơi nhỏ (minigames) vào VMU từ các tựa game Dreamcast cụ thể, một số trong đó còn thưởng cho bạn các vật phẩm có thể được chuyển ngược lại vào game console. Các VMU cũng có thể được liên kết với nhau để truy cập các minigame nhiều người chơi hoặc trao đổi vật phẩm với những người chơi khác. Ví dụ, Jet Set Radio—còn được biết đến với tên Jet Grind Radio—cho phép bạn trao đổi các thiết kế graffiti tùy chỉnh, trong khi Marvel vs Capcom 2 bao gồm tùy chọn chuyển các nhân vật và màn chơi đã mở khóa sang các thẻ nhớ khác.
VMU là một trong những ý tưởng hay nhất ra đời từ Dreamcast, nhưng nó đã bị thất bại do thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba. Mặc dù các trò chơi như Power Stone và Sonic Adventure đã sử dụng VMU để mang đến những minigame gây nghiện một cách đáng ngạc nhiên, nhưng hầu hết các nhà phát triển đều không biết phải làm gì với thiết bị này.
Đây không phải là những tính năng console duy nhất đã bị bỏ quên một cách không đáng có. Ngay cả các console gần đây hơn cũng mắc phải lỗi này, với một ví dụ đáng nhắc đến là công nghệ phản hồi xúc giác (haptic feedback) của PlayStation 5. Nếu chúng ta bắt đầu liệt kê mọi tính năng console từng bị bỏ rơi một cách không xứng đáng, chúng ta sẽ phải dành cả ngày để nói về chúng.
Các máy chơi game console ngày càng trở nên phức tạp hơn với mỗi thế hệ mới, dẫn đến sự ra đời của nhiều ý tưởng thử nghiệm hơn nữa mà chắc chắn sẽ bị lãng quên. Điều này không hẳn là một điều tồi tệ, và sự sẵn lòng liên tục thử nghiệm với những đổi mới khó lường trong ngành console gaming đã truyền cảm hứng cho nhiều yếu tố độc đáo tuyệt vời (và kỳ lạ nhất) trong lịch sử game. Cộng đồng game thủ luôn hoài niệm và mong chờ những cải tiến tiếp theo, nhưng cũng không ngừng khám phá lại những “viên ngọc ẩn” từ quá khứ. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về tính năng console nào mà bạn nghĩ đã bị bỏ lỡ tiềm năng nhất!