Trong bối cảnh ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện đại, sự đổi mới thực sự ngày càng trở nên khan hiếm. Các xu hướng thị trường dễ dàng thống trị, minh chứng rõ ràng nhất là sự bùng nổ của vô số tựa game battle royale sau thành công vang dội của PUBG và Fortnite. Các nền tảng phân phối kỹ thuật số như Steam ngập tràn những sản phẩm “na ná” nhau, và ngay cả những studio lớn nhất cũng thường chọn giải pháp an toàn là làm lại (remake) hoặc nâng cấp (remaster) các tựa game cũ, thay vì chấp nhận rủi ro phát triển một thương hiệu hoàn toàn mới. Tuy nhiên, Rebellion Developments đã phá vỡ khuôn mẫu này với Atomfall. Bất chấp những thách thức khi dấn thân vào một thể loại chưa từng khám phá, studio đã dũng cảm ra mắt một dự án hoàn toàn mới và thành công đã mỉm cười với họ.
Điều này không có nghĩa là Rebellion đã làm được tất cả một mình. Atomfall được xây dựng trên nền tảng vững chắc từ những thành tựu trước đó của studio, đặc biệt là loạt game Sniper Elite đình đám. Trong bài viết này, chúng ta sẽ đi sâu vào quá trình Atomfall ra đời, những yếu tố mà nó kế thừa từ quá khứ của Rebellion, cách nó tạo dựng bản sắc độc đáo cho riêng mình, và ý nghĩa của thành công bước đầu này đối với tương lai của studio.
Trước Atomfall: Di sản của Rebellion
Không thể nhắc đến Rebellion Developments—studio đứng sau Atomfall—mà không đề cập đến Sniper Elite. Rebellion được thành lập vào năm 1992, nhưng phải đến giữa những năm 2000, công ty mới thực sự phát triển mạnh mẽ, phần lớn nhờ vào thành công của Sniper Elite và các phần tiếp theo.
Rebellion đã thử sức với hầu hết mọi thể loại game, từ những tựa game bắn súng quân sự nghiêm túc như Tom Clancy’s Rainbow Six và Call of Duty, đến các tựa game được cấp phép như The Simpsons Game và Harry Potter and the Order of the Phoenix. Thậm chí, họ còn tham gia vào mảng game thể thao, bao gồm Tiger Woods PGA Tour Golf và PDC World Championship Darts: Pro Tour. Nhưng bất chấp lịch sử đa dạng đó, Sniper Elite mới là nơi họ tìm thấy “mỏ vàng”—một tựa game tự phát triển đã neo giữ Rebellion cả về mặt thương mại lẫn sáng tạo cho những dự án tương lai.
Tất cả những điều này cho thấy: Atomfall sẽ không tồn tại nếu không có nền tảng vững chắc được xây dựng bởi những tựa game trước đó. Điều này đúng cả về khả năng tài chính của studio để cấp phép cho một dự án mới, lẫn những triết lý thiết kế đã được tinh chỉnh qua nhiều năm. Mặc dù Sniper Elite là một game bắn súng chiến thuật lấy bối cảnh Thế chiến II, tập trung vào yếu tố lén lút và tính năng X-ray kill cam đặc trưng, còn Atomfall là một game sinh tồn hậu tận thế nhấn mạnh yếu tố kể chuyện, khám phá và xây dựng thế giới, nhưng mối liên hệ huyết thống giữa chúng là rõ ràng.
Những yếu tố Atomfall kế thừa từ Sniper Elite
Bạn có thể không nhận ra tất cả những điểm tương đồng ngay lập tức, nhưng bắt đầu với những gì bên trong, Atomfall đã học hỏi rất nhiều từ Sniper Elite. Cả hai tựa game đều chạy trên Asura Engine nội bộ của Rebellion; một chi tiết dường như nhỏ nhặt, nhưng lại cung cấp sự liên tục quan trọng cho đội ngũ phát triển. Sự quen thuộc này cho phép họ làm việc nhanh hơn, thích ứng dễ dàng hơn và tận dụng tối đa các công cụ cũng như quy trình làm việc đã được tinh chỉnh qua các dự án Rebellion trước đây. Atomfall cũng sử dụng cùng kỹ thuật photogrammetry để tạo ra các tài sản môi trường, một quyết định có chủ ý nhằm tăng cường trải nghiệm nhập vai và độ chân thực về mặt hình ảnh.
Tuy nhiên, điều quan trọng nhất mà Atomfall kế thừa từ Sniper Elite không phải là kỹ thuật, mà là triết lý. Đội ngũ đã xây dựng dựa trên các nguyên tắc thiết kế sandbox (thế giới mở) đã được thiết lập trong Sniper Elite và mở rộng quy mô nó một cách đáng kể: các bản đồ rộng lớn, nhiều cách tiếp cận cho mỗi nhiệm vụ (hay còn gọi là “leads” trong Atomfall), và sự tự do để người chơi thực hiện mục tiêu theo cách của riêng mình. Như Ben Fisher, Trưởng bộ phận thiết kế của Rebellion, đã chia sẻ với Game Rant, “Chúng tôi đã tiếp thu những bài học này và nâng cấp nó trong Atomfall bằng cách tăng phạm vi của sandbox và mang đến cho người chơi quyền tự chủ lớn hơn trong cách họ chơi game.”
Khung cảnh trong Atomfall, thể hiện đồ họa chân thực và triết lý thiết kế sandbox của Rebellion.
Khung cảnh trong Atomfall, thể hiện đồ họa chân thực và triết lý thiết kế sandbox của Rebellion.
Triết lý đó chuyển hóa thành sự lựa chọn thực sự cho người chơi. Ngay từ đầu, bạn có thể đi bất cứ đâu và làm bất cứ điều gì bạn muốn. Bạn có thể hoàn thành toàn bộ câu chuyện của Atomfall mà không cần chiến đấu với bất kỳ cá nhân nào, hoặc bạn có thể tiêu diệt tất cả. Ryan Greene, Giám đốc nghệ thuật tại Rebellion, đã mô tả nó với GamesRadar như “một kiểu sách ‘Chọn Cuộc Phiêu Lưu Của Riêng Bạn’ mà chúng tôi đã đọc khi còn nhỏ.”
Sniper Elite mang lại sự tự do ý nghĩa trong mỗi cấp độ; Atomfall xây dựng cả một trò chơi dựa trên nguyên tắc tự do đó.
Atomfall khẳng định vị thế riêng biệt như thế nào
Là một tựa game mới, Atomfall đương nhiên đã được so sánh với các trò chơi khác—không chỉ riêng Sniper Elite của Rebellion, mà còn cả những tên tuổi lớn từ nhiều thể loại, bao gồm Fallout, Metro, STALKER, và thậm chí cả LA Noire.
Công bằng mà nói, Atomfall là một trải nghiệm đa lớp, đến nỗi ngay cả Rebellion cũng gặp khó khăn trong việc phân loại nó. Greene thừa nhận: “Thật khó để hình dung được trò chơi này là gì. Có các yếu tố giống RPG, nhưng chắc chắn nó không phải là một game RPG. Atomfall là một trò chơi trinh thám. Nó là một trò chơi sinh tồn.”
Mặc dù dễ dàng nhận ra những ảnh hưởng của Atomfall, nhưng không mất nhiều thời gian để nhận ra bạn đang chơi một thứ gì đó khác biệt. Trước hết, Atomfall tập trung vào yếu tố bí ẩn hơn bất kỳ tựa game nào khác. Sự không rõ ràng không chỉ tồn tại trong thế giới game mà còn bắt đầu từ chính bạn.
Bạn vào vai một nhân vật vô danh, không có tên, tuổi, chủng tộc hay giới tính. Nhiệm vụ của bạn là ghép nối câu chuyện của mình, và theo nhiều cách, định hình nó. Khi bạn đi tìm câu trả lời, bạn sẽ gặp những “leads” mà tôi đã đề cập trước đó. Những “leads” này thay thế các nhiệm vụ truyền thống và mang đến mức độ tự chủ của người chơi hiếm thấy trong các trò chơi, không có bất kỳ định kiến nào nhằm tác động đến quyết định của bạn. Ngay cả Fallout, tựa game Atomfall được so sánh nhiều nhất, cũng “dẫn dắt” bạn nhiều hơn. Trong Atomfall, bạn có thể chọn gần như không có hướng dẫn nào, khiến mỗi “lead” được giải quyết đều mang lại cảm giác thành tựu thực sự.
Như bạn mong đợi với một trò chơi như thế này, cũng có vô số kết thúc khác nhau. Atomfall hoàn toàn không có tính tuyến tính.
Atomfall có thể định hình tương lai của studio
Bất kể bạn nghĩ gì về Atomfall, bạn phải tôn trọng những gì Rebellion đã làm được. Đây là một studio nổi tiếng nhất với Sniper Elite, và ở một mức độ thấp hơn, là Zombie Army, Strange Brigade, và Evil Genius. Atomfall, ngược lại, rất khác biệt so với bất cứ điều gì họ từng làm trước đây. Thực hiện một dự án như thế này là một bước nhảy vọt đầy mạo hiểm—một bước mà CEO của Rebellion, Jason Kingsley, đã tóm tắt một cách hoàn hảo với GamesIndustry.biz: “Quy mô và sự ổn định của chúng tôi cho phép chúng tôi chấp nhận rủi ro để tạo ra một cái gì đó khác biệt như Atomfall. May mắn thay, rủi ro đó đang được đền đáp.”
Những con số đã chứng minh điều đó. Atomfall hiện đã thu hút hơn hai triệu người chơi (theo @AtomfallGame trên X), biến nó thành đợt ra mắt thành công nhất trong lịch sử 32 năm của công ty. Bạn cũng cần nghĩ rằng phần lớn “quy mô và sự ổn định” mà Kingsley nhắc đến xuất phát từ thành công của loạt game Sniper Elite, một lời nhắc nhở khác rằng Atomfall là sản phẩm của mọi thứ Rebellion đã xây dựng trước đó.
Cảnh quan thị trấn trong Atomfall, minh họa bối cảnh thế giới mở rộng lớn và khả năng mạo hiểm của Rebellion.
Cảnh quan thị trấn trong Atomfall, minh họa bối cảnh thế giới mở rộng lớn và khả năng mạo hiểm của Rebellion.
Hướng đi tiếp theo của Rebellion
Thành công của Atomfall hứa hẹn sẽ tạo ra những tác động lan tỏa khắp Rebellion. Kingsley đã tuyên bố ông muốn tiếp tục mở rộng các thương hiệu cốt lõi như Sniper Elite, Zombie Army, và Strange Brigade, nhưng với sự đón nhận tích cực rộng rãi dành cho Atomfall, Rebellion cũng có kế hoạch thưởng cho lượng người chơi mới tìm thấy của mình bằng nhiều nội dung hơn cho tựa game đột phá này.
Ngoài việc mở rộng các thương hiệu hiện có, màn trình diễn mạnh mẽ của Atomfall có thể chính là động lực mà Rebellion cần để khơi lại những ý tưởng đã ngủ quên từ lâu. Kingsley đã bày tỏ sự quan tâm đến việc khám phá các thể loại thời trung cổ (medieval) và kỳ ảo (fantasy) tiếp theo. Dù điều đó có thành hiện thực hay không, một điều rõ ràng: nếu nó xảy ra, nó chắc chắn sẽ kế thừa DNA của Atomfall—giống như cách Atomfall đã kế thừa từ những trò chơi ra đời trước nó.
Kết lại, Atomfall không chỉ là một tựa game mới của Rebellion mà còn là minh chứng cho tinh thần dám nghĩ dám làm và khả năng đổi mới của studio trong một ngành công nghiệp đầy cạnh tranh. Bằng cách khéo léo kết hợp những di sản thành công từ Sniper Elite với một tầm nhìn sáng tạo độc đáo, Atomfall đã không chỉ thu hút hàng triệu người chơi mà còn mở ra một chương mới đầy hứa hẹn cho Rebellion Developments. Đây là một bài học quý giá về cách một studio có thể tận dụng nền tảng vững chắc để mạo hiểm, tạo ra những sản phẩm đột phá và định hình lại tương lai của chính mình trong thế giới game. Hãy tiếp tục theo dõi để khám phá những bước đi tiếp theo của Rebellion và cách Atomfall sẽ tiếp tục tác động đến ngành công nghiệp game.