Trong giai đoạn đầu năm 2024, thị phần card đồ họa (GPU) của AMD chỉ chiếm vỏn vẹn 10%. Tuy nhiên, nhờ vào sự ra mắt của dòng RX 9070, AMD đã giành lại một phần đáng kể thị trường, nâng thị phần lên hơn 20% vào năm 2025 – một cột mốc chưa từng đạt được trong nhiều năm qua. Phần lớn thành công này đến từ những “vấp váp” của NVIDIA, với hiệu suất tăng trưởng không mấy ấn tượng của dòng RTX 50 Series, cùng với các vấn đề như cáp nguồn bị chảy, card lỗi và tình trạng khan hàng thường xuyên.
Dù vậy, để thực sự thách thức vị thế thống trị của NVIDIA, AMD cần phải giải quyết triệt để sáu vấn đề cốt lõi hiện đang làm giảm sức hấp dẫn của các dòng GPU của mình. Nếu không khắc phục những điểm yếu này, sự phục hồi thị phần hiện tại có thể chỉ là nhất thời, và AMD sẽ khó lòng duy trì được đà phát triển lâu dài trong cuộc đua công nghệ khốc liệt này.
1. Tỷ Lệ Áp Dụng FSR 4 Cần Tăng Cường
FidelityFX Super Resolution (FSR) là công nghệ nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình của AMD, được thiết kế để đối trọng với Deep Learning Super Sampling (DLSS) của NVIDIA – vốn đã thống trị thị trường GPU trong nhiều năm. Sau khi trải nghiệm FSR 4 trong các tựa game như Horizon Forbidden West và Call of Duty Black Ops 6, có thể khẳng định rằng FSR 4 đã đạt được chất lượng hình ảnh ấn tượng và là một bước tiến vượt bậc so với FSR 3.
Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất hiện nay là tỷ lệ áp dụng FSR 4 quá thấp. Hiện tại, chỉ có 21 tựa game được AMD liệt kê là hỗ trợ FSR 4, và không phải tất cả đều tương thích hoàn hảo với phiên bản mới nhất của công nghệ này. Chẳng hạn, tôi đã cố gắng kích hoạt FSR 4 trong Kingdom Come: Deliverance II – một tựa game lý tưởng để kiểm tra bộ nâng cấp mới nhờ cảnh quan rừng rậm chi tiết (mà FSR 3 thường làm hình ảnh bị nhòe) – nhưng không thành công, mặc dù game này được liệt kê trên website của AMD. Trong khi đó, NVIDIA DLSS 4 đã được hỗ trợ bởi hơn 100 tựa game, bao gồm cả tính năng nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình đa khung.
Danh sách các tựa game hỗ trợ công nghệ nâng cấp hình ảnh AMD FSR 4, minh họa tỷ lệ áp dụng còn hạn chế.
Tỷ lệ áp dụng FSR 4 kém là vấn đề cấp bách nhất mà AMD cần giải quyết ngay lập tức. Nhiều game thủ PC, bao gồm cả tôi, đã mua GPU RX 90 series một phần vì kỳ vọng vào FSR 4. Nếu chúng ta không thể sử dụng công nghệ này trong phần lớn các tựa game mới, thì ý nghĩa của nó sẽ bị giảm đi đáng kể.
Ví dụ điển hình là việc AMD đã không hợp tác với Ubisoft để đưa FSR 4 vào Assassin’s Creed Shadows – một trong những tựa game lớn nhất trong năm, vốn chạy tốt hơn trên GPU AMD và không hỗ trợ DLSS 4. Không có sự hỗ trợ trực tiếp trong game hay thông qua phần mềm AMD.
So sánh chất lượng hình ảnh giữa FSR 4, FSR 3.1 và độ phân giải 4K gốc trong game Space Marine, thể hiện sự cải tiến của FSR 4.
Nếu tình trạng này tiếp diễn và NVIDIA giải quyết được các vấn đề về giá cả, khan hàng của dòng RTX 50 series, tôi không thấy AMD có thể trở thành mối đe dọa lâu dài đối với sự thống trị của NVIDIA. Mặc dù có thể dùng các ứng dụng bên thứ ba như Optiscaler để “ép” FSR 4 vào các game hỗ trợ DLSS, nhưng đa số game thủ phổ thông không muốn phức tạp hóa trải nghiệm của mình sẽ có xu hướng quay lại với NVIDIA khi đến lúc nâng cấp card đồ họa.
2. Hiệu Suất Path Tracing Vẫn Là Thách Thức Lớn
RX 9070 XT và RX 9070 là những card đồ họa ấn tượng của AMD, với điểm mạnh nhất (ngoài FSR 4) là hiệu suất dò tia (ray tracing). Ví dụ, RX 9070 XT có hiệu suất ray tracing ngang ngửa RTX 4070 Ti Super và vượt trội RX 7900 XTX gần 15% trung bình – đây là một cải thiện đáng kể so với kiến trúc RDNA 3.
Hình ảnh minh họa hiệu ứng dò tia (ray tracing) chân thực trong môi trường game, nhấn mạnh tính năng đồ họa cao cấp.
Tuy nhiên, một vấn đề vẫn còn tồn tại là hiệu suất dò đường dẫn (path tracing). RX 9070 XT chậm hơn khoảng 14% trong ray tracing so với đối thủ trực tiếp là RTX 5070 Ti. Nhưng khi bật các hiệu ứng path tracing đòi hỏi cao trong các tựa game như Cyberpunk 2077 và Alan Wake 2, khoảng cách này giãn rộng lên tới hơn 65%!
Card đồ họa Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 9070 XT, một trong những sản phẩm GPU cao cấp của AMD.
Hiện tại, path tracing vẫn là một công nghệ quá nặng nề đối với hầu hết các GPU chơi game hiện có, đặc biệt ở độ phân giải 1440p trở lên. Tuy nhiên, ray tracing chắc chắn sẽ ở lại và chúng ta sẽ thấy ngày càng nhiều trò chơi áp dụng chiếu sáng toàn cầu (global illumination) hoàn toàn bằng path tracing trong tương lai. Mặc dù sự chênh lệch hiệu suất này chưa quá quan trọng vào thời điểm hiện tại, hy vọng rằng AMD đang nỗ lực để kiến trúc GPU tiếp theo của mình, UDNA, sẽ cạnh tranh hơn nhiều với GPU NVIDIA về hiệu suất path tracing.
3. Khắc Phục Hạn Chế Của Công Nghệ Tạo Khung Hình (Frame Generation)
Công nghệ tạo khung hình DLSS của NVIDIA rất ấn tượng nếu bạn có tốc độ khung hình cơ bản đủ cao (giới hạn dưới khoảng 40 khung hình mỗi giây). Công nghệ này mang lại độ trễ đủ thấp để người chơi có thể tận hưởng game mượt mà bằng tay cầm, và thậm chí bằng chuột nếu tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60FPS.
Phiên bản mới nhất của công nghệ này, DLSS multi-frame generation, rất phù hợp để tận dụng tối đa tần số quét của màn hình trong các game đã chạy ở 60FPS, nhờ vào mức phạt độ trễ rất thấp khi tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60FPS. Tương tự, số lượng các hiện tượng tạm thời (temporal artifacts) cũng khá thấp nếu bạn có tốc độ khung hình cơ bản từ 60FPS trở lên.
Biểu đồ so sánh hiệu suất khi chơi Spider-Man Remastered với DLSS 3 bật và tắt, minh họa khả năng tăng FPS của công nghệ tạo khung hình NVIDIA.
Ngược lại, công nghệ tạo khung hình FSR 3 của AMD khá ổn nhưng vẫn còn kém xa so với giải pháp của NVIDIA. Thứ nhất, mức phạt độ trễ của FSR 3 cao hơn. Tôi đã thử cả DLSS và FSR frame generation trong Ghost of Tsushima, và FSR mang lại cảm giác “trôi nổi” hơn mặc dù tốc độ khung hình cơ bản ở cả hai trường hợp đều khoảng 55FPS.
Một vấn đề khác là số lượng hiện tượng tạm thời khi tốc độ khung hình cơ bản thấp hơn khoảng 40FPS. Mặc dù bạn có thể nhận thấy các hiện tượng này ở cả hai công nghệ tạo khung hình, chúng dễ nhận thấy hơn với FSR của AMD.
Cá nhân tôi không quá hứng thú với công nghệ tạo khung hình. Tình huống duy nhất tôi sử dụng là khi chạy các game nặng trên ROG Ally của mình, nơi Lossless Scaling làm rất tốt công việc này. Tuy nhiên, cũng giống như path tracing, tạo khung hình là một công nghệ sẽ tồn tại lâu dài, vì vậy AMD nên tìm cách đưa công nghệ tạo khung hình của mình ngang tầm với NVIDIA càng sớm càng tốt.
4. Cải Thiện Công Nghệ Chống Lag (Anti-Lag Technology)
Lý do chính khiến công nghệ tạo khung hình DLSS ít gây cảm giác “trôi nổi” hơn FSR là nhờ NVIDIA Reflex. Việc hỗ trợ công nghệ giảm độ trễ trong game là một điều kiện tiên quyết để triển khai DLSS multi-frame generation – một động thái thông minh của NVIDIA. NVIDIA Reflex không chỉ cải thiện đáng kể độ trễ trong game mà còn giúp DLSS frame generation, đặc biệt là multi-frame generation, dễ chấp nhận hơn đối với những game thủ nhạy cảm với độ trễ đầu vào cao.
Danh sách các tựa game hiện đang hỗ trợ công nghệ giảm độ trễ AMD Radeon Anti-Lag 2, cho thấy số lượng còn rất ít.
Ở phía AMD, chúng ta có công nghệ Radeon Anti-Lag, vốn có sẵn thông qua phần mềm AMD nhưng không hiệu quả bằng NVIDIA Reflex trong việc giảm độ trễ. AMD đã cố gắng cải thiện công nghệ này, nhưng AMD Anti-Lag+ đã gặp thất bại thảm hại khi kích hoạt phần mềm chống gian lận trong nhiều trò chơi, khiến một số chủ sở hữu GPU AMD thậm chí còn bị cấm khỏi các game multiplayer yêu thích của họ.
Phiên bản mới nhất của công nghệ này, AMD Anti-Lag 2, là một tùy chọn trong game tương tự NVIDIA Reflex. Nhưng danh sách các game được hỗ trợ lại quá ngắn. Tại thời điểm viết bài, chỉ có ba tựa game bao gồm Anti-Lag 2, một thực trạng đáng buồn. NVIDIA Reflex, như bạn đã quen đọc trong bài viết này, có sẵn trong hàng trăm tựa game.
Trong vài năm trở lại đây, tôi đã quá quen với NVIDIA Reflex, do nó xuất hiện trong rất nhiều tựa game bom tấn, đến mức việc bật Reflex là một trong những điều đầu tiên tôi làm khi khởi chạy một trò chơi mới. Đáng tiếc, tôi không thể làm điều đó với AMD Anti-Lag 2, đây là một điểm trừ lớn.
Nếu AMD muốn thách thức sự thống trị của NVIDIA trong mảng GPU chơi game, họ nên bắt đầu hợp tác chặt chẽ với các nhà phát triển game để tăng cường tỷ lệ áp dụng FSR 4, tạo khung hình FSR và Anti-Lag. Nếu không, sự tăng trưởng thị phần GPU trong năm nay sẽ không thể phát triển thành một xu hướng dài hạn. Đây là điều mà AMD cần thực hiện cùng với các nhà phát triển để tránh lặp lại các vấn đề đã dẫn đến việc bị phát hiện là phần mềm gian lận trong quá khứ.
5. Nâng Cao Hiệu Suất Năng Suất (Productivity Performance)
Nhờ vào API CUDA độc quyền, GPU NVIDIA là lựa chọn vượt trội cho bất kỳ ai sử dụng card đồ họa không chỉ để chơi game mà còn cho công việc. CUDA cho phép NVIDIA duy trì sự thống trị trên thị trường GPU trung tâm dữ liệu, đồng thời cũng rất quan trọng đối với các GPU chơi game của NVIDIA, vốn bỏ xa GPU AMD về hiệu suất năng suất.
Nếu bạn là một chuyên gia vừa làm việc vừa chơi game, rất có thể bạn đang sử dụng GPU NVIDIA hoặc nhiều GPU NVIDIA. Chúng vượt trội hơn hẳn trong hầu hết mọi tác vụ năng suất, từ suy luận AI đến render GPU và chỉnh sửa video. Đối thủ thực sự duy nhất của NVIDIA trong lĩnh vực này là Apple, trong khi AMD vẫn còn rất xa để có thể được coi là đối thủ cạnh tranh.
Hai card đồ họa AMD Radeon RX 6800 XT và RX 6600 XT, biểu tượng cho sức mạnh GPU của AMD.
NVIDIA không đạt được thành công chỉ sau một đêm. Phiên bản đầu tiên của CUDA ra mắt vào năm 2007, và nó chỉ ngày càng tốt hơn trong suốt 18 năm qua. Nếu các GPU chơi game của AMD muốn thách thức NVIDIA về hiệu suất năng suất, AMD sẽ phải chuẩn bị cho một cuộc chiến dài hạn.
Kiến trúc GPU UDNA sắp tới là một bước đi đúng hướng. UDNA tổng hợp những phần tốt nhất của kiến trúc RDNA (tập trung vào chơi game) và CNDA (tập trung vào tính toán) của AMD thành một kiến trúc vi GPU hợp nhất, có thể là khởi đầu cho sự trở lại thời kỳ hoàng kim của AMD vào đầu và giữa những năm 2010 khi công ty từng nắm giữ gần 40% thị phần GPU máy tính để bàn.
Dòng GPU RDNA 4 có thể tạo ra một “vết lõm” đáng kể vào thị phần GPU chơi game của NVIDIA, nhưng AMD vẫn còn rất nhiều việc phải làm nếu muốn trở thành một đối thủ đáng gờm thực sự. Các lĩnh vực cần cải thiện ngay lập tức nhất là tỷ lệ áp dụng FSR 4 và AMD Anti-Lag 2, cùng với chất lượng của công nghệ tạo khung hình FSR. Các cải tiến về hiệu suất path tracing có thể chờ đợi kiến trúc UDNA. Tuy nhiên, để trở thành mối đe dọa lâu dài đối với NVIDIA, AMD cũng cần phải cải thiện hiệu suất năng suất của các GPU chơi game của mình.
Kết Luận
AMD đã có những bước tiến đáng kể trong việc giành lại thị phần GPU, nhưng để duy trì và phát triển vị thế cạnh tranh lâu dài, hãng cần phải giải quyết dứt điểm nhiều thách thức. Từ việc tăng cường tỷ lệ áp dụng FSR 4 và Anti-Lag 2, cải thiện chất lượng tạo khung hình FSR, cho đến việc thu hẹp khoảng cách về hiệu suất path tracing và đặc biệt là hiệu suất năng suất, mỗi điểm yếu đều đòi hỏi sự đầu tư và hợp tác chiến lược. Chỉ khi giải quyết được những vấn đề cốt lõi này, AMD mới có thể thực sự khẳng định vị thế của mình, không chỉ là một lựa chọn thay thế mà là một đối thủ cạnh tranh ngang tầm với NVIDIA, mang lại giá trị tối đa cho cộng đồng người dùng công nghệ toàn cầu.
Bạn nghĩ sao về những điểm yếu này của AMD và liệu họ có thể khắc phục chúng trong tương lai gần không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới!